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《战神5》更新汇总:新装备、新附魔、黑白滤镜等
《战神:诸神黄昏》的新游戏+模式现在已经推出,PS官方也发布了博文介绍了本次更新的内容。
本次更新中,游戏引入了包括新装备、新附魔、等级上限提升等内容,一旦通关了游戏,玩家就可以直接进入新游戏+再次体验故事。玩家的装备和武器、技能都将沿用之前的存档。
部分新装备
“黑熊的盔甲”
应玩家要求,这套游戏开始的黑熊盔甲可以保留,二周目将默认装备这套盔甲。
“斯巴达盔甲”
无属性,无加成,等级锁定为LV1,可幻化到其他盔甲上。
“战神盔甲”
攻击命中后有几率掉落回血石,踩下可获得怒气。
“宙斯盔甲”
大幅度增加近战伤害、符文攻击伤害、同时也提高了所受到的伤害。
“斯巴达Aspis盾牌”
弹反时间更短,反击伤害更高
除此之外,官方还对游戏中的13款盔甲进行了重新设计,赋予了新的颜色组合。
在新游戏+模式中,奎托斯和敌人都会随着等级上限的增加而变得更加强大,玩家可以将所有的9级装备转化为“Plus”版本。转化还会产生一枚镀金币。可在商店用于购买新的附魔。
商店也进行了一些游戏性改进,玩家能够逐步购买和出售自己的素材。
新附魔道具
镀金币:可用新增的镀金币来兑换相应的铠甲、盾牌,可装备在护身符槽中。者能够让奎托斯自带两种铠甲套装效果。不过魔法装备生效需要奎爷某些属性达到阈值。
狂战士灵魂水滴:提升基础属性。
负担:给奎爷带来某种debuff,例如翻滚时自带冰冻异常状态。适合那些追求高难度的玩家。官方还添加了一个难度可视化的UI选项,可以在HUD上显示当前的难度设置。
新游戏进度路线
技能模组强化:使用XP来升级现有的技能模组,进一步增强效果。
白金级技能:继承此前的技能杀敌数,解锁更高级别的白金等级。
额外的属性增益:诺伦三女神宝箱在游戏的二周目模式中将会给予世界树露水,能够让奎爷的基础属性突破极限。
尼福尔海姆竞技场
二周目的尼福尔海姆将会提供大量的新内容,可以跟新的敌人战斗,可以选择操作奎爷或者阿特柔斯,可以选择一起战斗的伙伴,如阿特柔斯、芙蕾雅、布洛克、辛德里、安格博尔达、英格丽、索尔、斯露德等。
BOSS
狂战士和女武神会进行一些调整,玩家和他们再次交手时将会感受到新的冲击。
其他敌人调整
支线BOSS“怨怒者”与“奥姆士丹加”在二周目模式有一些新招式
二周目的“无情”和“战神”难度中,所有的BOSS和小BOSS都会自带符文护甲。
在二周目,“无情”难度中的小怪也会和“战神”难度一样变成精英怪。
黑白滤镜模式
通关过一次游戏后,玩家可以在二周目模式或者新存档中使用“黑白滤镜”。
跳过动画
二周目可以选择跳过过场动画。
最好的战神,最弱的奎爷?《战神》PS4新作前瞻预览
“过去的我,以及现在的我,只是你一半的榜样。”奎托斯。
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索尼SIE第一方出品的《战神》系列想必不用再多做介绍,基本上只要是个主机玩家,即便没玩过相信也都会有所耳闻——这个又狠又粗暴的光头斯巴达战士,用他那双刃在虚构的希腊神话中大闹四方,人称“奎爷(奎托斯Kratos)”。
奎托斯是个狠角色,当然游戏和主角一样,也是个狠角色。在不同世代的主机大战中,《战神》系列一直是SIE的王牌代表,是索尼圣莫妮卡工作室的代表,甚至是整个ACT类型的代表。基于其出色的打击手感和流畅爽快的动作体验,该系列也被玩家誉为旧时代的“ACT三杰”之一。
时隔5年,全新的《战神》终将于下月20日上市,在离开了是非之地奥林匹斯山之后,奎托斯来到了陌生的北欧,游戏的基调也从希腊神话也变成了北欧神话背景。新作预告中的奎托斯看起来已不再是过去那个奎爷,不仅仅是身边多了一个儿子,甚至连他的标志性武器双刃也被替换成了斧盾,那么全新的《战神》中蕴藏了什么样的故事和体验呢?
这次爱玩收到SIE香港的邀请,参加了《战神》发布会,并且第一时间体验了游戏,接下来就用一篇前瞻来详细聊聊新作中可以期待的地方。
(本文不会剧透预告片以外的故事内容,奎爷粉丝安心食用)
希腊神话翻篇,北欧之旅开启
相信很多的玩家都已经看过去年E3上那段“奎爷和儿子灵鹿”的预告演示,其实前面还有一段未放出的片段——这并不是一次日常的打猎,而是奎托斯为了确定儿子是否准备好可以上路的试炼。但遗憾的是,打败巨人后的情节告诉我们,弱小的阿特柔斯并没有准备好。然而由于危机的突然来临,迫使爷俩不得不提前离开他们的林间小屋,踏上前往山顶的“撒骨灰”之旅(阿特柔斯生母)。
事实上,这确实就是新《战神》的开篇,至于前后的来龙去脉,我们只能在接下来的25-35主线流程中慢慢抽丝剥茧。由于《战神3》的结尾奥林匹斯山已经毁了,希腊神话中该死的也都死光了,所以从开发角度上来讲,这次奎托斯也可以是说被迫“移民”北欧。在北欧各族和预告片中的巨蛇耶梦加得(Jormungandr)眼里,奎托斯就是个不折不扣的“外乡人”。
那么北欧神话中的“神”都有哪些?奥丁、索尔、洛基、希芙、女武神、英灵战士…反正我能想到的名字就这么几个,因为我的反应和大家一样:这次奎爷又要去虐哪些神了?但我们也许不应该用这样定性思维去去看待本作,如果你觉得新作只是为了让奎爷摆脱宙斯、阿瑞斯、雅典娜这些老掉牙人物关系,换到新的环境里透透气,然后继续自己的弑神之旅,那就大错特错了。
在采访中制作人表示,这是一部全新的《战神》,而不是叫《战神4》,它是一款完全重新构想的作品,在主题上也有所不同,但仍可以算是系列的延续。
说到神话题材的选取,中间还有一个小插曲。其实最初圣莫妮卡工作室有考虑引入埃及神话,但最后还是选择了隔壁的北欧,并让两个文化的信仰体系共存,只不过在地理上分割开了。新《战神》会设在早期的维京时期,游戏中玩家可以领略北欧神话中基于“世界之树”的九大领域。
那么问题来,希腊的神来到了北欧还是神吗?确切的答案:是!奎爷就是。那么奎爷的儿子算什么?答:半神。所以希腊的神到了北欧,战斗力怎么对比?这就等游戏发售后,大家自行发掘了。
有了儿子,就没有小游戏
新《战神》的另一个重要角色——奎托斯的儿子阿特柔斯(Atreus),其实也是希腊神话中的人物。神话正篇中他是珀罗普斯和希波达弥亚的儿子,至于游戏里为什么出现在北欧,为什么不了解自己父亲的过去,为什么和他妈居住在林间小屋,他妈又是谁…相信大家都有很多疑问。说实话我也不知道,笔者只是体验了2小时的主线,由于签署了保密协议,就算知道现在也不能透露。
官方原画似乎透露了关于阿特柔斯的一些秘密
阿特柔斯的存在为这部作品带来了巨大的改变,不仅仅是让圣莫妮卡取消了过去经典的“小游戏”环节,大概是他们觉得奎爷应该在儿子面前树立良好形象,更多的是在核心的剧情、战斗上带来质的改变。
你是否想念曾经放荡不羁的小游戏?
旅途中,父子两一路上斗气、拌嘴是不可避免的,更何况奎爷曾经是个多么放荡不羁的男人。某些剧情中,我们甚至能看到《最后生还者》(The Last of US)中,大叔Joel和小萝莉Ellie的影子。
这次采访中,《战神》的创意总监Aaron Kaufman表示,他们确实会学*吸收《最后生还者》《地平线》等等优秀作品的元素,但是不会做和其他作品类似的设定。
大叔与小萝莉的故事,人物形象就塑造地非常饱满
父子同心其利断金,当前面提到的“弑神”已不再是重点,那么父亲和儿子间的关系自然顺理成章地成为了剧情核心。奎托斯在全新的环境下,除了依旧能打的天性外,多多少少在社交上有些力不从心——因为奎爷不会说北欧的语言。
于是阿特柔斯那“知识就是力量”的特长在奎爷的衬托下显得格外伟大,他不仅能帮老爸沟通翻译,阅读石碑上的卢恩符文,甚至还能跟动物交流,从而避免了“外乡人”一窍不通的尴尬。
总之,当爹不容易,就算是奎爷也一样
“过去的我,以及现在的我,只是你一半的榜样”。
如果要一句话概括奎托斯和阿特柔斯在剧情中的关系——“父亲教儿子如何成为神,儿子教父亲如何做好一个人”,这样的解释我想最恰当不过了。
相对于剧情,阿特柔斯在战斗上对于父亲的帮助更是无可取代的。儿子主修弓箭,他可以用远程攻击(方块键,有次数限制)来吸引敌人的注意,帮助奎爷找到破绽输出伤害,这在很多大型BOSS的战斗中是非常重要的。同样,普通战斗中奎爷也需要保护儿子不被小怪攻击,要知道,本作的很多解谜和战斗环节,没有阿特柔斯的帮助你是过不去的。
这段战斗蕴含的信息量很大
另外,我们还可以为阿特柔斯升级装备、技能天赋,但是不能作为使用角色操控他。Aaron Kaufman很明确地告诉我们,这不是什么COOP合作游戏,玩家能操作的主角只有奎托斯,阿特柔斯会交给AI来辅助,同样会有很好的体验。
故事深度的质变,奎爷的内心值得一窥
大家都发现了,新作中奎爷的改变很明显。首先胡子多了,然后人老了,眼神不再那么凶狠了。曾经“疯”一样的男人,如今性格上不再是那么暴躁,这也许跟年纪和经历有关,甚至在某些情节下,我们能感受到他在害怕。
曾经的眼神,现在变得更像正常人了
那肯定有人会问,曾经不可一世的奎托斯,这一代里是不是变弱了?答案是否定的。
按照制作人的说法,现在的奎爷只会比以前更睿智、更强大,同时也不缺乏血性,在气槽攒满后的“斯巴达之怒”中你依旧可以找回原来那个暴走的战神。其实这样的设定我们似曾相识,一些动漫中主角随着年龄变老,身体性能上确有衰退,但精神属性和洞察能力的强大,让他足矣击溃一切艰难险阻。
官方设定图中的父子关系
过去的战神非常注重剧情的演出效果,以及情绪的表达与爆发,但似乎缺少内心更深层面的东西,这也就是为什么之前几作玩着很过瘾,但打完后总觉得缺了点什么。
“新战神的主旨是打破世界的毁灭性循环,掌握自身的未来,而不是对过去追究和自责,奎托斯不想让儿子知道自己的过去,更不想让儿子变得跟他以前一样。”从Aaron的回答中,我似乎感受到了一个角色的蜕变和一个故事在深度上的质变。
第三人称过肩视角的战神
说完故事背景再来谈谈实际的感受,这次《战神》在战斗视角上有了重大的改变。区别于过去高位的固定视角,这次整个游戏变为了固定于正面的第三人称过肩视角,过去基本上等于是上帝视角,虽然镜头会反复切换,但是敌人的分布和运动轨迹仍是一目了然,可以方便我们做出相对应的动作。
但过肩视角下,我们无法发现身后的敌人与情况,敌人靠近或攻击时,屏幕边缘会以箭头来提示,但是实际情况下,特别是冲锋怪和瞬移怪,或是远近组合的攻击下,我们很难操作周全。
虽然视野变小导致战斗难度的增加,但过肩视角带来的代入感是前作所不具备的。开发组是在传递给玩家一个信息——这次你不是别人,你就是奎托斯。(还有…请看好你的儿子)
现在爬墙可没那么轻松哟
另外,由于这代固定过肩视角的镜头一直对着奎爷的正前方,所以不存在其他第三人称游戏中“视角回正”的操作,而为了让我们能及时处理身后的战斗,本作加入了“一键转身”的设定。
除此之外还有一个“掷斧”的招式,相当于一个远程攻击。奎爷的斧子可以像雷神的锤子一样被随意召回,因此便衍生出了回旋镖一样的打法,甚至可以在某些BOSS战放风筝玩。
这把斧头是冰属性(不知道后面会不会变),很多情况下还需要用它瞄准、投掷来开启机关、完成解谜要素,在这次媒体试玩中,一些人体验过后甚至开玩笑说:“我玩了一个TPS战神。”
开局一斧一盾,剩下全靠莽?
战斗模式想必是很多玩家最关心的,毕竟操作体验是硬核动作游戏的命根子。我没放在一开始写本作的战斗,不是因为它不好,而是因为需要前面的一些铺垫。奎托斯把过去的双刃和技能包都留在了希腊,这次取而代之的主武器是一把战斧。根据游戏总监Barlog的解释,这把斧子跟奎爷有着很深的渊源,甚至跟他的妻子也有关联,想必故事情节中会有体现。
除了斧以外,制作人反复强调这次玩家可以操作4种武器,而且一开始就都给你了。我寻思了半天,想除了这把斧头外,奎爷顶多只剩一块长得很丑实则很酷的圆盾,但后来才反应过来,原来赤手空拳+儿子的弓箭也算武器。好吧,4种武器没毛病,笔者随即又扫了一遍两个人物的天赋树,确实有且仅有这4种常规的攻击武器
弓比较好操作,战斗中我们可以控制阿特柔斯弓技能的发射时机,配合武器的升级和后续的天赋,可以做到像多箭群嘲等各式各样的效果。阿特柔斯的弓箭定位很明确——辅助与配合,但不适合用来输出。奎爷的拳头则是里面最快速的攻击方式,这挥拳的频率配合专门的天赋,相信等游戏上市后肯定少不了“拳王奎托斯”的素材和佳话,而一些对斧子魔法属性免疫的怪物,我们也需要让奎爷来用手“撕”。
论斧子的多种用法
相对来说,斧/盾才是真正的主力武器。新作把轻重攻击的键位移到了R1R2上,举盾则是L1,其中天赋树中有很多有趣的技能,比如R1+L1同时按,就会放出“斧敲盾”的闪光,造成全屏击退敌人的效果。
前面提到的掷斧,其实投掷和收回是两个分开的动作(对应两个按键),操作上衔接的好可以当主力远程武器使用,但如果你扔出去不收回的话,就只能暂时以拳王的姿态迎战了。
美国队长有没有!听说有盾反的游戏一般都很硬核
新《战神》还摆脱了过去“方块方块三角三角”的操作方式,体现了战斗中策略性的重要。这次战斗明显更真实更有压迫感,玩家将会有很多选择,同时很讲究策略,比如怪物组合的优先击杀、利用地形机关秒杀、适当的武器选择,甚至技能、大招的使用时机…不同的装备搭配不同的技能树,将会呈现不一样的战法,举个例子,防具升级时,我们就可以选择偏向攻击或偏向防御的装备,如果用狂战士和圣骑士的职业来形容可能有些夸张,但战斗时对应的天赋搭配和打法会截然不同。
新解锁的战斗演示视频(还在犹豫入不入手的玩家必看!):
视频加载中…
另外,作为取消QTE的补偿,新《战神》为小怪加入了“眩晕耐值”的设定,当玩家重复攻击一个怪致使其晕眩槽集满后,便可以触发处决技,同时伴随着时间定格和无敌的效果。这也是高难度下可以利用的重点。(PS:拳王奎爷比斧王奎爷攒值快多多了)
总体来说,由于视角的变动,以及怪物组合上强度的提高,新作的难度稍有提升。试玩时我们只试了普通难度,下面还有两个难度,没记错的话最高难度描述中有一句话,“你需要有神一样的反射神经”,看的我心里莫名兴奋。
即便这样,普通难度下某些怪物的搭配也很让人头疼。Aaron表示,新作的敌人要比过去难缠的多,单个兵种和复数敌人的搭配,会很考验玩家的判断和操作。
这套动作看似容易,其实包含了很多硬核技巧,如果一刀刀平砍你可以打出BOSS战的感觉
不过这也是因人而异的,不说别的,如果你盾反和翻滚玩的溜,很多时候可以潇洒地无伤过关;如果你是动作苦手,抑或注意力不集中的话,那也许只能傍着儿子的大腿,或是以血换血跟敌人死磕了。这就是为什么同一个Demo同一个难度,不同媒体试玩时的进度会差很多——这仍是一个能让你热血澎湃的硬核动作!
另一个核心——探索与解谜
如果说剧情、战斗和解谜是本作内容上的三驾马车,那么“解谜”绝对是其中最拉风的那驾。一直以来,各式各样的机关解谜和奎爷标志性的双刃一样,已经成为了《战神》文化重要的组成部分,虽然新作中后者没能保留,但解谜玩法的精髓还是完美地继承了下来,甚至有机会上升到更高的层面。
新作中一开始的初级机关和谜题并不难,由于儿子阿特柔斯的加入,双人合作解谜的成分并不在少数。但随着主线的推进,解谜的难度也在随之上升,其中既有考验操作的,也有考验逻辑和思维的,觉得能轻松无脑过关的玩家会开始无不堪言。
其实这还不算,毕竟为了主线的流畅,制作组是不会设置过于变态的谜题作为拦路虎,通常会在难度和成就感之间找一个平衡点。但如果你要收集一些非硬性目标,那可真的需要花一番心思了,就我们目前试玩的2个小时初始进度中,已经出现部分比较麻烦的解谜,鬼知道后面的20多小时还有什么样的挑战在等待着你呢?
新《战神》还有着广袤的地图,然而它并不是一个开放世界,总体来说依旧是单线程、以剧情为导向的游戏。游戏里有不少的收集元素,为的是让玩家能尽可能地探索世界的各个角落,发现一些不起眼地方所留下的线索。
风貌各异的神秘之地等着你来探索
不管你在北欧还是希腊,没有钱是万万不能的。新《战神》中的货币叫银币,和游戏中装备符文的收集类似,银币用来制作/升级装备,符文可以改变装备属性和数值——比起以往相对简陋的养成设计,这代在RPG玩法上有着不小的提升,但你不能指望它能和黑暗破坏神那样有极其复杂的属性和装备系统。另一方面,提升血量和气值上限的收集设定也在本作中保留了下来。
武器升级提升属性
商业上的清心寡欲
在这个本体剧情拆开当DLC卖,多人联机开箱子让人物变强、甚至纯单机都可以卖一堆皮肤、升级和开图道具的年代,不得不说,这次的《战神》是真·业界良心,圣莫妮卡以实际行动表明了自己的立场——我们只想为玩家提供一场纯粹、完整、史诗般的剧情体验。
这部《战神》PS4新作从一开始就没有设定季票DLC的销售策略,同时之前采访中制作人也表示游戏不包含任何微交易,以至于我很想用“纯净”这个词来形容它。但这似乎又跟之前NBA赛前的夸张广告宣传形成了鲜明的对比,斥资做这样的商业活动,一定程度也是对自身实力的自信,让之前EA“不做内购没法赚钱”的言论相形见绌。
结语:值得等待,值得期待
说了这么多,大家也应该对这部《战神》PS4新作有了基本的了解,至于更深层次的内容,就要等游戏正式发售后慢慢去发现了,届时我们也会带来一篇详细的评测。
新《战神》在操作视角上的改变,在我看来某种程度上是为了满足新时代玩家的需求,但其硬核的本质,依旧会受到忍龙、鬼泣、鬼武者的老玩家的认可。
这次奎托斯和儿子来到北欧,不仅带来了新的故事,在战斗上也变得不再孤单,圣莫妮卡为了能集中体现剧情,并没有跟风采用开放世界,但不代表本作就没有庞大的地图、精心准备的关卡和解谜要素,系列粉丝可安心食用。
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评测荐读:
父子携手闹九天,旧作新颜再续缘:点评PC版《战神》
《战神》(2018)的PC版在前几天已经开售。为了体验“老酒换新瓶”的新鲜感,也为了瞅瞅PC版本到底能有什么出色表现,这几天我也是在各种电脑上跑了一圈——还差点儿把董事长弓虎的电脑给拆了。
好评如潮
对于游戏本身素质,打从PS4版推出后,圣莫尼卡拿奖拿到手软,玩家玩的喜笑颜开,各种评测文章实在是多如牛毛,在这里也就没必要赘述了。从我个人观点而言,是“神作”,也是极少数的能够支持我在PS4上咬牙拿下白金的作品(女武神的试炼真的太折磨人了)。
而这次PC版的表现结果如何,也请各位听我后面絮叨絮叨。
首先还是来看PC版的需求:最低配置下,显卡只需要GTX960或者R9 290X就能带起来,建议配置则是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。从配置来看,《战神》的优化还算不错。游戏大小约莫70G不到,目前只支持win10系统,不过已经有MOD可以让游戏在win 7系统上运行,速度还挺快。
既然是是PC版,支持4K分辨率、关闭帧数限制、支持超宽屏显示器、支持DLSS与Fidelity FX,游戏选项中还加了Nvidia Reflex低延迟技术,但我总觉得这技术用在FPS或者FTG上更好点儿,《战神》这种ACT游戏要开启这个功能,似乎意义不是很大。
从结论来说,当我用家里的RTX 3080显卡配32G内存的电脑进行测试,保证2K分辨率情况下、开启DLSS同时画质拉满,稳定120帧左右是没有问题的——在游戏提供的画质选项中,“原始”选项等同于中档,在开启超高选项后,画面上的细节效果确实有了更显眼的改善。
虽说PS5的《战神》也支持4K输出,但PC版在画面上的可选择性比PS5肯定是要多出许多。在超高画质下,阴影的分辨率变得更高、新增的 GTAO 与 SSDO 及其他设置似的PC版和PS5版在同一分辨率下,照样能够在模型精细度、环境光、阴影层次方面拉开几个档次。
其实,我更想着重说说《战神》在公司的这台有着6G显存1660Ti电脑上的表现。放四年前的这款“甜品级”显卡虽说性能上比上不足,但比下还是有余的。在开启“超高”画质选项后,游戏平均保持在40FPS左右,战斗的时候会波动到30左右,但不会跌到30以内,虽说显卡看起来是有些吃力,游戏依然能稳定输出画面。不得不说,圣莫尼卡的技术力,确实应该是下了不少功夫的。
不过在自定义选项下,一些关于阴影和反射的选项还能够拉的更高。但游戏非常吃内存,在内存的状态下,没过一会儿后会直接弹框提示“没有足够内存空间”后报错退出,所以还是别太勉强自己的机器才好。
话说回来,由于是GTX显卡,自然DLSS是没法儿用的,于是我尝试开启苏妈的Fidelity FX试试效果。在平衡模式下,游戏画面有了明显的下调,可以看出通过算法,植被和角色身体上变得模糊些许,但帧数却提升到了50。有意思的是,我无论是把选项调整成“性能”还是“画质”,帧数都没有更明显的浮动,上下只有5帧的差别。
未开Fidelity FX
开启Fidelity FX
我跟龙马在屏幕前面研究半天,最后才发现只要把系统中的画质选项从“超高”调整成“高”,画面就可以稳定60帧。所以Fidelity FX在中端显卡在帧数上似乎没有明显的改善,开启之后画面反而会根据算法有一定程度的下降。对于上了960性能对等显卡的机器,这项技术应该会有更好的表现。
本来我是没想到“超宽屏显示”这件事儿,但龙马给我说一定得试试这个PC版独有的特性。我寻摸了一圈办公室,发现董事长弓虎工位上放着一台三星的34寸玄龙骑士(34G55TWWC),趁他今儿没来公司,我俩三下五除二就把他工位上的屏幕给搬了过来(我主要负责拆搬装,他负责出主意)。
接上之后才发现,这带鱼屏的显示确实很不一般。整个画面的可视范围被拉长,整体显得更加通透。我仔细观察了一下,发现《战神》的“超宽屏幕模式”并非是那种“暴力裁切”而构成的假21:9,而是针对这个特殊的分辨率进行了细致的调整,有一部分裁切,也有一部分增加。被拉宽的屏幕展示了更多在主机版上没有出现的内容,再加上原本就是一镜到底的游戏设计,在玩游戏的时候甚至让我感觉更像是在“看电影”一样,确实爽快。
超宽显示的确算是PC《战神》最具特色的一环。不过由于是ACT游戏,打起来一激烈,太长的屏幕就会让眼睛顾不过来,久了也确实会感觉累,最后还是得拉开点儿距离才感觉舒服了一些。所以想要用带鱼屏体验《战神》的各位也要注意一下,保证一定的视觉距离才会有更舒服的游戏体验。
PC版的另外一个特点就是可以用键鼠来控制了。正如所预想的一样,WSAD控制方向,鼠标控制朝向和攻击。不得不说,在控制阿特柔斯射击敌人弱点的设计上,鼠标真的比摇杆要舒服多了。不过游戏本身是基于手柄操作而进行设计,从各种QTE的操作以及攻击时候的那种“拳拳到肉”的感觉来看,其实还是手柄更吃香一点。
不过话说回来,用XBOX手柄玩曾经的PS4独占大作,还真是有种微妙的……背德感……
也有一些默认键位需要注意一下,比如斯巴达之怒的默认键位是左Shift加鼠标中键,有点费劲,可以用数字键5来代替。
但游戏在按键更改上目前似乎还存在一个显示上的BUG——在游戏的按键设置中,只显示了其中一部分的按键分配,另外一部分不知道是什么原因就给隐藏了。比如数字键2,你改成别的按键后,他会提示你有的按键没有绑定,但你也找不到具体原因出自哪里,实在有些奇怪。
PC版《战神》已经于1月15日正式登陆Steam和Epic平台,本体售价为279元。作为TGA2018的年度游戏,我个人倒是觉得,能够在新作推出之前于PC平台再次发售,让新玩家能够尝试,老玩家也能在回味的同时感受到时代的进步,确实不失为一件好事。
如果你没有接触过这部作品,那在文章的最后我还是要含泪推荐这款名副其实的旷世大作,如果你觉得200多块有点贵,也可以保持观望等个G胖打折。但归根结底,董事长弓虎在知道我因为《战神》拆了他的电脑的时候,还是以平常心一样的语气对我说道:
“再次证明,好游戏和画面无关,经典换个贴图,还是经典。”
还有这句话
不过,上了PC的话,想玩哪个角色可就由不得你了……